数码恶魔传说 - 女神转生 II [Digital Devil Story - Megami Tensei II]

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Title Screen

数码恶魔传说 - 女神转生 II

游戏名称: Digital Devil Story - Megami Tensei II
中文名: 数码恶魔传说 - 女神转生 II
开发商: Atlus
发行商: Namco
游戏平台: NES
发行于日本: April 6,1990


CodeIcon.png 本游戏有未使用的代码.
CopyrightIcon.png 本游戏有隐藏的开发商字幕.
DevTextIcon.png 本游戏有隐藏了与开发相关的文字.
EnemyIcon.png本游戏有未使用的敌人.
GraphicsIcon.png 本游戏有未使用的图型.
ItemsIcon.png 本游戏有未使用的道具.
DebugIcon.png 本游戏有隐藏的调试功能.



隐藏信息

一条来自游戏程序员的消息被复制到RAM中,用来检查软复位还是硬复位.

DDSII PRESENTED BY ATLUS & PROGRAMING BY COZY

"COZY" 指的是该剧制作人冈田克也。

启动检查

每次游戏开始时,它都会检查SRAM内存中是否存在某个值。未初始化时(即首次启动游戏卡带,或更换备用电池),在正常介绍之前会显示一个动画 "DDSII" 徽标。如果SRAM已经初始化,则不会显示此徽标

Dds2logo.gif

此外,游戏还会检查Famicom的扩展端口中是否存在一个特定的外设。这个外设需要等待一个写入到扩展端口的数据位,然后将其反向返回到扩展端口的数据位中。测试程序发送自己的数据,只使用每个操作码字节的最低位。如果所有的$46位都被正确读取,那么这个程序将进入SRAM测试程序。这就像一个自测程序,只不过用的是一种特殊设备,而不是按钮代码。

SRAM测试程序首先检查SRAM是否在整个SRAM区域中包含特定的数据模式(A[i] = (A[i-1] * 5) & 0xff, A[0] = 0xAA)。如果数据模式完全相同,屏幕颜色将变为蓝色。如果测试例程检测到SRAM中没有默认模式,则重写它,然后再次检查,以验证SRAM的一致性。如果SRAM正常,则屏幕颜色将变为粉红色。如果这两个测试失败,那么颜色将变为红色。测试程序总是删除SRAM数据,因此这只能用于测试目的。

与测试结果无关,测试程序总是使用单一的音调进入无限循环,而颜色代表测试结果。只有从扩展端口删除特殊外设,然后再次重置控制台,才能退出此测试。这些程序可能是在发售卡带之前在复制工厂使用的,作为SRAM一致性的快速测试。显然,如果运行这些测试并删除所有SRAM数据,DDSII徽标将在SRAM重新初始化之前再次出现.

敌人查看器

在游戏结束后(显示你在游戏中遇到的所有关底/地点), "END" 屏幕会出现并循环。但是如果你同时按住控制器2上的 上 + 左 + A + B 上+ 右+ A + B 和 控制器1上的 上 + 左 + A + B + 选择键(Select) + 开始键(Start)上 + 右 + A + B + 选择键(Select) + 开始键(Start) ,"END" 屏幕将会消失,你就会看到所有的敌人/关底/怪物与他们的名字和恶魔,等级/HP/MP统计数据。所有的怪物都是按职业和等级从高到低分类的。

Ddmmt2-theend.png Ddmmt2-enemy0.png Ddmmt2-enemy1.png

当所有的怪物都显示出来后,一个 "DDSII" 的标志会在屏幕上不断闪烁,每一个滚动都会改变整个调色板的颜色。

剩余的调试功能?

按住控制器2上的 B 按钮可以在游戏的某些点上做很多事情,作为一种调试切换。很多东西似乎都被阉割了,但仍有相当多的功能反应.

其中大部分都在游戏的介绍中,但其他菜单显示扩展功能在其他地方也存在.

  • 按住 B 将导致 "恶魔杀手注意事项(Caution for Devil Busters)" 屏幕上的文字出现得更快.
  • 当你在标题屏幕上选择 "Start" 选项时,按住 B 键,会使 "恶魔杀手注意事项(Caution for Devil Busters)" 屏幕上的文字立即出现.
  • 在名称输入屏幕上,它将使所有选项都像 "end" (???/结束).
  • 它将在统计屏幕上以均匀的方式自动分配统计信息。这只对新游戏有效;在升级时不起作用.
  • 奇怪的是,它会阻止某些事件(如恶魔杀手的米肯镇有1000台Macca的箱子或是剑骑士事件)在按钮被释放之前不能完全分配调色板.
    • 在商店或融合屏幕查看状态时它将取消.
    • 它会自动融合你选择的怪物(如果你的等级允许的话),忽略提示.
  • 它将跳过竞技场模式下的观众欢呼,这通常是不可能的.
  • 它将立即显示/加速最佳结局的文本后,升向天空.

调试错误功能

Take this note to River Man
如果你踩到迷宫或超世界的某些地砖,这个东西就会出现 .

第一行第一个数字: Y 坐标(迷宫) ($042F)
第一行第二个数字: X 坐标(迷宫) ($0430)
第二行第一个数字: Y 坐标($0431)
第二行第二个数字: X 坐标($0432)
第三行: 当前图块类型 ($040C)

未使用的敌人

Elementary, my dear Cactus.
This needs some investigation.
Discuss ideas and findings on the talk page.
Specifically: 这个敌人可能只是一个非常罕见在游戏中碰到,像Jashin Set,我没有耐心测试发现.

贾欣·克鲁诺斯(Jashin Chronos)

等等,没关系 他没时间和你打架.

谭杰希·阿兹扎尔(Jaki Azezal)

我会放火! 热的东西进来了

因为黑暗英雄未被使用,所以这个独特的关底敌人。要和他对战,使用{$0782:$4F。要让他加入你的队伍,要么使用 $072F:$4F 和用任何怪兽,要么使用$05B6:$4F来替换你队伍中的第一个怪兽.

巨人医生巴库塔(Kyoujin Doctor Bakuta)

Dds2 doctor bakuta fight.png FEAR MY POWER- wait 90 HP? Ahahahahahaha

在正常的游戏中,这个疯狂的控制论科学家可以在库拉昆(Kouraquen)下面找到。然而,在最后中,他是一个好人,尽管他的威胁;无论你对他说什么,你都无法与他对战。然而,他“确实”有一个怪物实体,你甚至可以在通过修改与他战斗。不过,他的战斗能力相当简单

与他战斗,使用$0782:$6B。要把他放到你的队伍中,使用$072F:$6B和融合任何怪物,或者使用$05B6:$6B 替换你队伍中的第一个怪兽。

未使用的超世界图块效果

睡眠

touch fuzzy get sleepy

通过改变地址 $040C:$0A 并四处走动,可以看到这种效果。当你行走的时候,你的一些成员最终会睡着;这个编码看起来是不完整的,因为它总是报告角色列表中最后一个怪物的状态(启用或不启用),不管是谁真正睡着了。

文本 翻译
アクマは ねむってしまった (恶魔)睡着了.

这个效果很可能会被用在马凯的“混乱之林”("Forest of Confusion" )地区的花丛中,那里的花可以让你的团队在一个场景中入睡。

强力伤害

可以通过更改地址 $040C:$0B 并四处走动来查看。这种效果和一些游戏后期的地下城中看到的强伤害地砖是一样的伤害。

未使用的事件

梅西安少妇(Mesian Woman)

hail messiah

这个梅西安(?)女人没有任何的对话,而且在她的场景中没有任何标识被检查,一旦显示出来,立即退出。她完全没有使用过,也不知道她应该用来做什么。她的场景使用NSF中的歌曲20 (索引$14),这是治疗者的标准歌曲。

需要注意的是,在这个场景中使用的图形对于这个房间和这个事件来说是完全独特的,所以无论她的计划是什么,都是非常重要的。

要查看此事件,请将RAM地址 $0402锁定为 $36,然后进入任何室内建筑(即不是迷宫入口的建筑)。

黑暗英雄

You were right hero! oh forget that fuck you hero! ohhhhhh snap where did he learn this shit?

这是在游戏中早些时候离开你去和帕祖祖结盟的黑暗英雄。他的对话解释他说为了撒旦复活而阻止你。然后,他派杰基·阿泽扎尔、凯珠·蒂亚马特和贾辛·贝尔菲戈,然后亲自作为<blank>黑暗英雄与你战斗。他属性数据很高,相当于游戏的结束,事实上撒旦是把他这放在游戏的最后地牢。

这个场景的问题是,黑暗英雄在游戏早期与贝尔战斗后死亡并救赎自己,告诉玩家你对帕祖祖的信仰是正确的。此外,这种情况会“不管”你能改变故事情节的小方法。这似乎使这个剪辑场景在开发早期就完全废弃了!

直接与黑暗英雄战斗,修改并锁定 $0782$00。要查看他的事件,请进入一个迷宫,然后将$0402修改并锁定为$2A,并面对在迷宫中通常使用事件图块(例如商店标志)的东西。

你不能在任何“合法”作弊修改的情况下让游戏把黑暗英雄放在你的队伍里;一些特殊的控制位附加在他的索引号上会使他取消使用$072F的融合,并且使用怪物地址索引欺骗招募他也不起作用。要想让他加入你的团队,你必须去掉中间人,并将$05B6 修改为 $2A

对话翻译

文本 翻译
よくきたな 我来了。
おどるいて こえも でないようだな 你看到我看起来很吃惊。
オレは サタンさまに
いきかえらせて もらったのさ!
我请求撒旦主复活我!
どうやら サタンさまを
たおしに きたみたいだが
那么显然你是来打败撒旦大人的?
そうはさせん! 是这样的!!(大概是这句话吧?)
いでよ アクマたち! 抓住他们,伙计们!

占位符房间

我还在研究隐形袍。闭嘴.


不管这是什么,在合法值之间有三次。输入$0402:$CB ,然后进入一个非迷宫建筑进行查看。没有对话。

早期铃木株式会社保卫(Guardman)事件

使用 早期
Sorry but Pauline is off-limits this time! What...is the capitol of Assyria?

守卫者的事件允许你进入铃木公司的建筑,游戏的最后一个地牢,实际上有一个替代的,早期的“地牢”版本的事件!它是完全完整的,基本上与游戏相同,但相当流畅;警卫员照常拿名片,但他没有像决赛那样把你扭曲到 x:33, y:06,而是把你传送到x:33, y:05(正常位置的北面)。卫兵精灵也会陪你到这里,直到你移动才会消失。当你从地下城返回时,他可能会非常麻烦和艰难,而且在你招募了阿胡拉马自达之后,他通常会拒绝转换成贝尔菲戈,而不是再次把你送入地牢(检查标识 $7C08)。另外,地牢里的守卫者的存在也使得玛乌-撒旦之战变得光彩夺目;由于部分撒旦精灵被用作背景,背景变暗开始战斗,所以只有撒旦精灵的精灵部分保留下来:

Spoiler Image of the MMX9 Sigma Boss fight

这很可能是没有使用该事件版本的真正原因。

这个未使用的事件也揭示了一个额外的未使用的事件点在卫兵的传送目的地内铃木公司(在;这个地点读取从A寄存器加载和存储 $01到标志{$7C1E;这需要更多的研究。

要查看此事件,请将任何地牢中的$0402更改为$3B

Izanami早期的Makai信息

虽然(可能)不是没用过,但这需要很大的努力才能看到。如果$0402:$26用于新游戏中的任何地牢事件,则会出现以下对话:

文本 翻译
どこからか やさしげな こえが
きこえてくれ
从某个地方你听到一个温柔的声音...
わたしは イザナミ... 我是Izanami...
あなたたちに アスモダイを
たおすことは まだ できません
我还不能让你打败阿斯莫代。
マカイに くるのも
まだ はやすぎます
现在来马凯还为时过早。
トウキョウへ おもどりなさい... 返回到东京。。。

大概为了让这个看起来像你必须在Zalatan之后完全跳过Bael的城堡(在这里Moura把你放在城堡的旁边;你必须故意避开它),升级等级和击败并击败蒂亚马特,进入世贸中心,然后去马凯,在悲伤谷的阿斯莫代伊附近战斗。

站立和凝视事件

在地下城中有两个相同的占位符事件,可以通过 $0402:$1F$0402:$30访问,其中有一个不说话的荒地人。

另一个使用的数字是$0402:$21,这是帮你从Zalatan逃脱的侏儒。但是,如果你提前进入这个事件,他也会站着不说话,这通常是不可能的(也不包括当你提前访问事件时通常会发生什么)。

未使用的图形

作为MegaTen系列中第一款“特有”的游戏,这款游戏有大量未使用的画面。

老太太

ma, grandma found her way into the CHR ROM again

digital devil gothic

图形库中存在一个完整的未使用字符。在这家银行里发现了一位老太太,里面有各种图案。不像迈斯女人,她没有关联的事件。因为她似乎没有身体可以匹配,而且最接近的匹配是治疗者的精灵,所以她很可能应该在那里适应(由于她看起来非常笨拙而被淘汰)。不过,她并不完全符合治疗师的要求,而且似乎丢失了一些可能被改写的片段。

有可能她本来打算在魔鬼杀手区作为治疗者使用(因为恶魔杀手的治疗室也使用了不同的音乐轨道),但在最终游戏中,老人精灵在恶魔杀手和真实游戏中都被使用。

球体

got unused no tama

i killed gutsman and this is all i got


隐藏在YHVH库中的是两个球体,一个是大球体,另一个是带有闪烁动画的较小球体。更大的球体可能应该是在你击败某些毛乌人敌人后收到一个时使用的。较小的一个可能是在路西法神殿给伊扎纳米时使用的

YHVH精灵错误

原始 修正
before he turned fashionably gold he's-a cookin something up

图块错误导致YHVH失去了一部分下嘴。替代它的图块,当加载到PPU中时,图块 $98实际上是他嘴和脸颊左侧的一块。

正确的图块是图块$9B。这似乎是一个相当明显的人为错误.

Pazuzu的剧情画面

apparently pazuzu was able to shoot projectiles at you

这个8x8球的东西是在东京风景图片中发现的,而Pazuzu解释了他的场景。不管它是什么,它似乎并没有被用于游戏场景或其他任何地方

结局精灵

hail messiah again Dds2 ending bank animated.gif

只是一对奇怪的字体图形存储与夜空中使用的好结局。它似乎被设置成动画,无论出于什么原因。

未使用的城镇精灵,东京

sinkhole!!

一个大洞的图形,一些墓碑和一些被覆盖的东西可以在东京都的图块上找到。所有地下通道在游戏中使用地铁图块。

bring out your dead

这块墓碑(?)只是从来没用过。

the hee-ho monument 还有一些东西似乎被覆盖了,或者在任何情况下都没有出现在东京城的场景中。

与未使用的Makai town精灵不同,似乎没有与未使用精灵关联的映射数据。这里需要更多的调查,但不太可能有任何剩余的数据。

未使用的城镇精灵, Makai

Dds2 makai town bridge.png

Makai也有一些未使用的城镇精灵 .

普通 更简单的桥梁(模型) 双桥(模型)
Dds2 makai bridge normal.png Dds2 makai bridge mockup 1.png Dds2 makai bridge mockup 2.png

这是一个类似于桥牌地图上的桥头图形的一部分,你在愤怒地城的一个片段中穿过。它似乎与桥的底部相匹配,但有两种不同的配置可以在这里工作,甚至可能更多。做了大量的工作,使这些图块可以互换为一个只发生一次的动画序列,最多需要5秒钟才能穿过.

Dds2 makai well.png

一口井。又一个从未使用过的图形。似乎没有关联的映射数据.

Dds2 makai town spikes.png Dds2 makai town spikes tiled.png


奇怪的“刺”。不知道,它似乎是一个部分覆盖的地砖,因为它不是真正的瓷砖.

占位精灵

+

这将出现在多个图形集中,并显示为可用空间的填充/占位符.

巴尔之眼动画

what beautiful eyes you have

尽管从来没有处于一个位置动画(不能出现在战斗或融合),巴尔有一个眼睛动画。从技术上来说不是没有用过的,因为精灵会在结束时短暂的动画,如果你在你的队伍中有巴尔,当你击败游戏(和在隐藏的结局后敌人结果画面),但可能是最难看到的动画之一,因为巴尔的事件恶魔状态。

未使用的道具

导弹发射器

游戏中有一个未使用的导弹发射器消耗品。它对单个敌人造成微弱伤害,售价为40马克。如果能买到的话,它的售价应该在150马克左右。考虑到它的估计价格和普遍的无用性,它可能被认为是在羽田或新川出售的,这两个地方都没有商品商店。

将地址$0480$048F 中的任何 $00 更改为$8A以查看此项。

Miaraka no Yubiwa

在游戏后期,Miaraka no Yubiwa是确保进入路西法城堡的关键物品。在$A3处的“消耗品”秘密道具中存在该项的副本。在任何时候你都不能把这个关键的项目放在你的即时项目列表中。虽然许多其他项目的副本作为填充物存在,这是值得注意的,因为存在于一个明确的故意位置

将地址$0480$048F 中的任何 $00 更改为$A3以查看此项。

音乐测试

在进入チェックマンの部屋的瞬间,画面变暗时同时按P2的右上,A,B键.即可进入音乐测试,用P1操作